El día 11 de este mes, IGUALES EN LAS TRES MIL publicaba un post muy interesante: ¿Conocemos l@s docentes los videojuegos? El título del post es suficientemente explícito y sugerente, y alude a diversos estudios relacionados con distintos tipos de videojuegos y su influencia en la conducta de los niños y adolescentes, aunque no ofrecen referencias originales de ninguno de ellos.
Ni que decir tiene que el post en cuestión me despertó la curiosidad y, naturalmente, me puse a “investigar”… con fruto, por cierto. Así que trataré de ampliar la información proporcionada por ese post, porque los estudios a los que alude son de carácter muy diferente.
Comencemos por el primer estudio aludido. Se trata de un trabajo estrictamente conductual. Su título: Effectiveness of Virtual Reality for Pediatric Pain Distraction during IV Placement, o sea: “Eficacia de la realidad virtual para distraer del dolor pediátrico mientras se mantiene abierta una vía intravenosa en niños”. Lo han llevado a cabo en la Facultad de Medicina Keck, de la University of Southern California, un equipo multidisciplinario formado por: Jeffrey I. Gold, Seok Hyeon Kim, Alexis J. Kant, Michael H. Joseph y Albert “Skip” Rizzo.
A casi nadie le hacen gracia los exámenes médicos, con sus análisis, pruebas y demás ritos, y a los niños todavía menos. No digamos cuando hay agujas de por medio…
Sin embargo, la venopunción (imagen tomada de A.D.A.M.) es tan habitual que casi no hay reconocimiento médico que no la incluya y esto, a los niños (y a muchos mayores) los saca de quicio, les provoca un estrés muy fuerte, además de sensaciones de dolor, como muestra este artículo de los doctores mexicanos Sauceda García, Valenzuela Antelo y Maldonado Durán, publicado en junio del pasado año, muy interesante, por cierto: Estrés ante la venopunción de niños y adolescentes. Parece, pues, claro que, en una situación de estas, el niño prevé que le va a doler y, en efecto, le acaba doliendo. En realidad, el dolor es el resultado de la interacción de variables subjetivas y objetivas, cuya ponderación es variable, aunque, en todo caso, el aspecto subjetivo es determinante de la percepción del mismo y sabemos que la atención desempeña un papel muy importante en la percepción de los estímulos dolorosos y que, para que “duela”, hace falta que la persona preste atención y procese los estímulos sensoriales dolorosos.
Por eso mismo, los investigadores pensaron que la realidad virtual podría utilizarse como un poderoso instrumento para distraer al niño, en los casos en que hubiera que someterlo a una venopunción, manteniendo abierta la vía, como ocurre en estudios de formación de imágenes por resonancia magnética o tomografía computada, bien para sedar al niño, bien para introducir sustancias de contraste con el fin de obtener las imágenes deseadas.
El objetivo primordial del estudio era comparar los efectos de distracción producidos por la RV frente a la situación habitual de los pequeños pacientes al efectuarles una venopunción y mantenerles abierta una vía intravenosa.
Para ello, los investigadores seleccionaron a 12 niños y 8 niñas a los que había que someter al procedimiento. Se asignó aleatoriamente a cada niña o niño a una de estas dos condiciones experimentales: 1) distracción mediante realidad virtual, utilizando Street Luge, un “sistema de realidad virtual para distracción del dolor” de 5DT, presentada mediante un visor 5DT HMD 800, como el que aparece a la derecha, colocado en la cabeza, o 2) cuidados normales (anestesia local) sin distracción.
Para averiguar el dolor sentido por cada sujeto, se utilizó la escala Faces (“Caras”) revisada, que muestra una serie de caras, normalmente dibujadas, ordenadas con una intensidad creciente desde “nada de dolor” hasta “el máximo dolor posible”, como las que se ven a la izquierda. Cuando se presenta esta escala, se le pide al niño que señale la cara que mejor indica el dolor que está sintiendo en ese momento. Pues bien, en la condición de “control”, se observó un incremento importante del dolor sentido; en cambio, no se observaron diferencias significativas en la condición de realidad virtual.
El sistema utilizado, Street Luge toma su nombre de la actividad que se inició en California hacia los años 70 del siglo pasado, consistente en bajar una pendiente con curvas en una especie de trineos, aprovechando como fuerza motriz la de la gravedad. El sistema de realidad virtual reproduce el vertiginoso descenso, suficiente, por lo que se ve, para introducir al paciente en la escena, de tal manera que no siente el dolor previsto por él ante la venopunción.
Todas las personas que participaron en el experimento (pacientes, madres y padres y personal sanitario) manifestaron su satisfacción por el resultado obtenido gracias al sistema de realidad virtual utilizado. Así pues, en principio, parece que el uso de sistemas de realidad virtual puede ser útil para reducir el estrés y el dolor percibido por los niños en intervenciones médicas del tipo señalado. Posiblemente lo sea también ante otro tipo de intervenciones, como las de cirugía menor. De todos modos, como señalan los mismos investigadores, hacen falta más investigaciones con muestras mayores y otros procedimientos médicos habituales, antes de poder generalizar el procedimiento.
Así, pues, este primer estudio es de carácter estrictamente conductual, psicológico. Se trata de contrarrestar un estímulo aversivo complejo, con elementos visuales, auditivos y táctiles con otro estímulo complejo incompatible con el primero, que capta la atención del niño, evitando el estrés producido por la situación de prueba. En todo caso, además del valor práctico del procedimiento, sí pone de manifiesto la capacidad de la realidad virtual para influir en las sensaciones, las percepciones y la conducta de niñas y niños.
Las imágenes correspondientes al casco de RV y al sistema Street Luge son cortesía de www.5DT.com














contra el dolor, realidad virtual
Interesante desarrollo de lo que hicimos mucho más por encima. Sin duda se trata de un mundo por descubrir y al final de esta semana volveremos sobre el tema a propósito de la política al respecto que pretende impulsar la Unión Europea. Por supuesto, os citaremos y recomendaremos vuestra página. Se abren muchas preguntas posibles relacionadas con el poder del cerebro.
Saludos y gracias por citarnos.
Con el tipo de actividad virtual utilizada, parece que se introduce una variable que no se menciona, parece ser que en este caso la atención está en interacción con esa variable: la adrenalina que podría aumentar con este tipo de visualización.
Hola, Pedro. Evidentemente… Está claro que los investigadores no se anduvieron con chiquitas…
Saludos
[...] En contra el dolor, realidad virtual y en videojuegos y obesidad presenté sendos estudios de ingeniería conductual que han utilizado programas informáticos interactivos como medios para conseguir unos determinados fines. La conclusión general de ambos, con las reservas que impone el hecho de que los estudios en cuestión se hayan realizado con muestras de población muy reducidas, es que, en efecto, este tipo de programas sirve para controlar comportamientos. [...]